01 / 役割分担
開発する上での役割分担
ゲームは一人では作れない。区分の名前は会社で違うが、だいたいこの形。
DIR・PRD・PM ディレクター/プロデューサー/PM 方向と品質を決める。予算・スケジュール・人員を管理する。全体を見る
企画
PLN・GD プランナー/ゲームデザイナー ルールと体験の設計。仕様書、試作
設定
ART コンセプト/2D 世界観・キャラ・背景の設定画
制作/実装
MDL・RIG モデラー/リガー 見た目と、動かすための骨組み
ANM アニメーター 動きと感情
PRG プログラマー ゲームとして動かす
SFX サウンド 効果音とBGM
VFX・UI エフェクト/UI 演出と画面
SFX から ANM へ戻って、また回る
TA テクニカルアーティスト 設定〜実装の間をつなぐ。ツールと効率化で全体を支える
※検証や実装で問題が出たら、制作・企画へ差し戻し。行き来しながら完成させる
視点 各セクションはバトンをつなぐリレー。 大切なのは「次の人が作業しやすいバトン」を渡すこと。 例:骨格(リグ)を理解して、アニメーターが動かしやすいモデルを作る。 自分の専門だけでなく、隣の職種を知る。それが現場で求められる第一歩。
開発はチーム戦。ホウレンソウで、お互いの見ている景色を確かめ合いながら進む。
02 / 規模
1本を作る規模
1本のゲームに、何人が、何年、いくらかけるか。小・中・大の目安。
小規模インディー
1〜10人
数か月〜2年
数百万〜1億円台
『8番出口』 (2023年) 1人・約9か月(構想6+制作3) 費用は公表されていない
↑ 数が増えている
中規模AA
20〜100人
1〜3年
数億〜20億円前後
『パルワールド』 (2024年) 3〜4人 → 数十人・約3年 会社の資金 約10億円をほぼ使い切った
↓ 数が減っている
大規模AAA
200〜500人
3〜5年
40億〜数百億円
CESA が示した AAA の一例 約300人・3〜5年 100億〜1,000億円内訳:アート130人・ プログラマー90人・ ゲームデザイン40人・ プランナー25人・ サウンド12人 (QA 等は別)
↑ さらに大きく
幅は、公表されている数字と実例をもとにした目安。人数は、いちばん多い時期の人数。外注・宣伝費は含まない。 開発費は、ほぼ「人数 × 期間」で決まる。1人1年 ≒ 約900万円(平均年収 約674万円に、会社負担の保険とオフィス代を足した概算)。
視点 人数が増えるほど、一人の担当は狭く深くなる。少人数ほど兼任で広くなる。 覚悟を決めて大きく打って出るか、コスパを意識して小さく進むか。 どちらを選ぶかは、各社のお財布事情と相談しながら決まっていく傾向にある。 ただ、人数が多くても少なくても、「連携力」の高い人材の需要は高まる一方。
大型はより大きく、小規模はより多く。真ん中が減っている。 人数が増えるほど、分業と連携の重みが増す。
03 / 変化
開発の変化
20年で変わったことと、いまの風向き。
変わったこと
道具
エンジンが無償に :個人や小さな会社でも作れる(Unreal・Unity は2015年から)AI も道具に :権利と雇用のルール作りが進む
作り方
大型化と長期化 :人数・期間・開発費が増える大型は300人規模 :3〜5年かかるのも珍しくない海外市場が前提 :多言語・同時発売・各国のレーティング
売り方
ダウンロードが主流 :任天堂 53.5%・カプコン 約85%運営が売上の主役 :発売後も続くライブサービス(EA は売上の74%)基本無料は続ける世界 :運営費 1億円/月・50人の例止めるだけで大損失 :作りかけの廃棄で二百億円超の例
いま、どう変わっているか
追い風(プラス)
世界の市場は伸びている :2025年は9.1%増、2026年も伸びる予測
小規模でも世界に届く :エンジンは無料、Steam には100ドルで出せる
作り手と支援が増えている :インディーが増え、出版社や国の支援も広がる
人が足りない=出番が多い :大型は300〜500人規模。高度な開発人材が不足
向かい風(マイナス)
開発費が上がり続ける :世界向けの大型は100億円以上。モバイルも10年で約7倍
真ん中が減っている :中規模が減り、大型か小規模かに分かれる
日本のスマホゲームは頭打ち :アプリ市場は2021年から3年続けて減り、横ばい
モバイルの主役は中国勢 :PC+モバイルの海外売上は、中国が日本の約6倍(2021年)
日本市場の新作ヒットも海外勢 :2024年上半期に目立った新作6本のうち5本
新作は絞られる :スクエニは「量から質」へ。スマホ向けは当たる割合を上げる方針
売れるのは一部 :Steam には年に約1.5万本。売上は一部の作品に集中
費用が上がる理由:求められる品質が上がり、人数と時間が増え、技術者の人件費も上がった。
作る量も、続ける期間も増えた。だから分業と連携が、いっそう要る。
04 / スキル
求められるスキル
職種ごとの道具と、全職種に共通する力。
職種 主な道具 いま求められること
TA/RIG テクニカルアーティスト/リガー Maya/3ds Max・Python・C#/C++ Unity/UE・シェーダー(HLSL) ワークフローの構築とツール開発 AI の取り込みとニーズの汲み取り
ANM 3Dアニメーター Maya・MotionBuilder・3ds Max Unity/UE・Photoshop 動きへの関心と観察の積み重ね 他の職種と組む力
VFX エフェクト Maya・After Effects・Photoshop Unity/UE・Houdini 発想の引き出しの多さ 表現のテンポ感
UI/UX UI/UXデザイナー Photoshop・Illustrator・Figma Unity/UE・After Effects 多様な機器をまたぐ使いやすさ 気づかれない便利さの作り込み
PLN プランナー Excel・PowerPoint Unity/UE・SQL(数値の集計) 仕様書への落とし込み 開発者を迷わせない示し方
CHR MDL キャラクターモデラー Maya・ZBrush・Substance Painter Unity/UE・Photoshop 造形力 新しい作り方を見つける探究心
ENV MDL 背景・プロップ Maya・Blender・ZBrush Substance Painter・Unity/UE 写実性と美術の感性 新しい作り方を見つける探究心
全職種に共通する力
ユーザー視点でモノを考える力 作ったものが、ゲームの中でどう見えるかを実機で判断する
臨機応変な判断と決断力 品質を出すために最適化する イレギュラーに最善策を見つける 自分から動いて課題を解決する
視点 デザイナーは、相手の「なんかかゆい」ところを掻いてあげる人。 質問を重ねてヒントを集め、形にする。引き出しは多いほどいい。 言われたことだけをする「オペレーター」は、現場では褒め言葉にならない。
道具や開発環境は変わっても、人の感性と、人と関わる力は変わらない。 どれだけ便利な道具が生まれても、使うのは人。問われるのは「何を使うか」ではなく「誰が使うか」。
05 / お金
お金の話
ゲーム業界の会社員(新卒・中途 × 中小・大手)と、フリーランス(梅・竹・松)の7つを、同じ物差しで並べた目安。
会社員・新卒1年目・大卒の初任給 会社員・中途社員の平均(35〜41歳) フリーランスゲームのモーション案件
中小 大手 中小 大手 梅安めの案件 竹一番多い額 松高めの案件
月の収入上:平均 下:各社の幅 約22万円 20〜25万円 約31万円 28.8〜33万円 約41万円 33〜53万円 約82万円 82万円前後 45〜55万円 60万円 65万円〜
年の収入上:平均 下:各社の幅 約270万円 240〜300万円 +賞与 約370万円 346〜396万円 +賞与 約490万円 397〜635万円 約980万円 982〜985万円 540〜660万円 720万円 780万円〜
賞与 年2回が多い初年度は少なめ(夏は寸志など) 年2回が多い上の年の収入に含まれる なし
実質手取り(目安)1か月あたり 約19万円 17〜21万円 約26万円 24〜28万円 約32万円 26〜41万円 約59万円 59万円前後 31〜37万円 約39万円 42万円〜
健康保険 会社と半分ずつ払う病気で休むと、給与の約3分の2が出る 国民健康保険。全額を自分で払う休んでも手当は出ない
年金 厚生年金。会社と半分ずつ払う保険料18.3%。国民年金に上乗せされる 国民年金のみ月17,920円(定額・2026年度)
雇用保険失業・育休の給付 あり本人の負担は給与の0.5% なし
労災仕事中のけが あり保険料は会社が全額を払う 任意で特別加入できる保険料は自分で払う
仕事のルール 労働基準法などが守る労働時間・休日・解雇の決まり フリーランス新法(2024年11月から)条件は書面で明示・報酬は受取から60日以内
退職金制度がある会社(全産業) 約7割 約9割 約7割 約9割 なし自分で積み立てる
有給休暇中途は全産業 入社半年で10日法律の最低。大手は15日の例も 年17.4日取得 11.3日 年18.5日取得 12.8日 なし休むと収入が減る
表の数字の出どころと前提
会社員は、ゲーム会社の公表値の平均。新卒=初任給(大卒・2026〜2027年)、中途=有価証券報告書の平均年間給与。 大手=カプコン・コナミ・セガ・スクウェア・エニックス・コーエーテクモ・任天堂(新卒5社・中途2社)。 中小=日本一ソフトウェア・トーセ・ケイブ・エディア・サイバーコネクトツー・シリコンスタジオ(新卒4社・中途5社)。 中小の年収は、有価証券報告書を出している6社の値。公表の義務がない小さな会社は、これより低いこともある。 新卒の月は基本給など(固定残業代を含む会社もある)。専門卒は同額〜2万円低い。中途の月=年÷12(賞与・残業代込み)。 フリーランスは、仲介会社に掲載中のゲームのモーション案件(業務委託56件・2026年9月)の月額。多くは募集の上限額。 梅=安めの約4分の1(55万円以下)、竹=一番多い60万円、松=高めの約3割(65万円以上)。別の集計でも平均は月61.9万円。 受けられるのは、実務経験3〜5年以上が目安。年=月×12(仕事が途切れない場合)で、経費・税・保険料を払う前の額。 実質手取りは、税・社会保険料(フリーランスは経費1割も)を引いた概算。東京・独身・40歳未満、フリーランスは青色申告で計算。 新卒の手取りは、住民税がまだ引かれない1年目の額(2年目から月1万円ほど減る)。 新卒の手取りには賞与を含まない。中途は、年収に賞与が入っている。 退職金と中途の有給休暇は、ゲーム業界だけの統計がないため全産業の値(中小=従業員30〜99人)。
業界全体の目安
今の水準
開発者の年収 :平均 674万円・中央値 約600万円(CESA の調査・339人・2024年)
新卒の水準は別 :初任給は月20〜33万円(上の表)。ここから何年もかけて上がる
働く時間 :通常期は週44時間、繁忙期は52時間を超える
勤務地 :関東78.8%・近畿17.4%。都市部に集まっている
回答者は25〜44歳が7割強で、真ん中は30代前半。経験を積んだ人を含む額。 表の各社の数字は、平均だけが公表されている。
待遇は上がっている
初任給は上がり続けている :カプコンは2025年に月30万円、セガは2026年に大卒33万円へ
大手の年収も上がっている :カプコンの平均年間給与は、4年で713万円から985万円に
厳しさも増している
求められる水準が上がる :機器の進化で、高度な開発人材が求められ、足りていない
学校と現場に差がある :大手の新卒研修は、短くて半年、長いと数年かかる
入口は作品と試験 :新卒でも、作品・プログラミングテスト・企画書で選ばれる
学び続ける前提 :技術の変化が速く、必要なスキルの調査も1〜2年で古くなる
作品と試験はスクウェア・エニックスの新卒採用の例。それ以外は、業界団体 CESA が国に出した提言(2026年)。
視点 「相場」は一言では言えない。単価も給料も、会社ごとのお財布事情で決まる。 比べる相手は、人の年収ではない。自分の実働工数(どれだけ手を動かし、何を仕上げたか)を伝えられるかどうか。 まずは、自分の身の程を知る機会をつくること。
社会保障の費用は、会社員なら会社が半分を払い、フリーランスは全部を自分で払う。 数字だけに惑わされないよう、お金の仕組みへの理解を深めておく。
06 / 門を叩く
ゲーム業界への門を叩く
何を用意して、どう準備するか。各社の募集要項に書かれていることから。
新卒採用学科・学歴を問わない会社もある 書類と作品の選考、複数回の面接。
締切は一度ではなく随時募集もある。
応募は会社の窓口か就職サイト経由。
インターン・アルバイト現場を見る入口 インターンは時期を決めて募集される。
アルバイトはデバッグや開発の補助から。
書類選考と面接1〜2回で始められる。
中途(経験者)採用経験3年以上・5年以上など 職種ごとの募集で、必要な経験が書かれる。
実績=関わった作品と担当範囲。
転職経験者は半分を超える。
3〜5年の経験で独立する道もある。
フリーランス経験3〜5年以上が目安 会社で経験を積んでから独立する人が多い。
相場はあくまで目安。合わせるものではない。
自分の実働がどれだけの価値かで考える。
作品集(ポートフォリオ)の作り方
伝わるもの
技術 :見れば分かる
姿勢 :作品に出る
人柄 :作品集の全体から伝わる
見られていること
熱意 :上手さより、本気で作ったかが伝わる
意図 :何を見せたいか、なぜ作ったかが読み取れる
個性と感性 :こだわった所に、その人らしさが出る
丁寧さ :構成・並べ方・文字づかいまで見られている
書き添えること
担当範囲 :共同制作は、自分がどこを作ったかを明記
課題か自主制作か :学校の課題だけでは判断が難しい
作り方 :使ったツールと環境・選んだ理由・制作期間
狙い :その作品でアピールしたい点を一言
見る人への配慮
要点から :忙しい中で、時間を割いて見てもらう
シンプルに :何をやりたいか・何ができるかが一目で分かる
気配り :ファイルの綴じ方や梱包まで印象に残る
手元に残す :出した作品や書類は返ってこない会社もある
避けたいのは「なんとなく作った」「課題をこなしただけ」「やっつけ感」。細部まで見られている。
心構えと進め方
動機は自分の言葉で 憧れた作品、作る楽しさ、喜ばせたい気持ち その動機を、作品と志望職種に結びつける
入ってからも学ぶ 学校で学ぶ内容と、会社が求める水準に差がある 大手の新卒研修は半年から数年かかる
面接で作品を語る 面接は1〜4回。適性検査を置く会社もある 作った理由と工夫を、自分の言葉で話す
入口も締切も一つではない 随時募集や、年に何度も締切がある 別の業界で働いてから入った人もいる
視点 大手(数百人)は担当が細かく決まり、狭く深く。教育制度も整うが、「ゲーム全体を作っている」実感は薄くなりがち。 中小(数十人)は兼任が多く、幅広く。若手のうちから重要な仕事を任されるが、自分で学ぶ主体性が要る。 どちらが上でもない。一つを極めたいか、全体を知りたいか。
作品は「何を作ったか」より「どう作ったか」が伝わるように。 入口も締切も一つではない。挑める回数は自分で増やせる。
出典
以下のリンクや企業の公表資料を参考にまとめています。2026-09-23 時点で確かめた内容です。
出典の一覧を開く
カプコン / 統合報告書2025 CHO & CFO対談 開発投資は過去10年で1.9倍・開発人員 2,285→2,846人(2021→2025年3月期末)・新卒初任給を2025年から月30万円に・人材確保が課題・開発規模の拡大と期間の長期化。一社の事例。
CESA / ゲーム産業の課題・提言について(経産省 エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会 資料9) 2026年2月4日。大型タイトル(AAA)の目安:家庭用は開発費40億円〜・48か月〜・〜300人/月、モバイルは40億円〜・〜32か月・〜200人/月、運営費 1億円〜/月・50人〜。海外向け大型は制作期間3〜5年・300名以上が珍しくない。「中規模タイトルの数が減り…トリプルAへシフト。グローバル作品では100億円以上を投じる製作規模が標準」。4頁:「ゲーム開発は制作スタッフの人数(人件費)と期間により製作費が決まる」。大型開発作品(300〜500人規模)。AAA の約300名規模の一例(プランナー職25・ゲームデザイン職40・プログラマー職90・アート職130・サウンド職12 など、QA・PR 等は除く)、開発コスト 100億円〜1,000億円。「小中規模タイトルであっても、新規IPを創るには海外での成功も必要条件」。「主要産業で約20万人の雇用創出と平均賃金700万円を超える」。課題:高度開発人材の不足・開発コスト高騰・海外展開・AI。3頁:「高度開発人材の不足」。「企業として求めるクリエイターのスキルセットと、学校で教える教育内容で技術レベルの差がある」「大手ゲーム会社の新卒研修は短くて半年、長くて数年かかるケースがあり」。スキル調査の結果は「1~2年で陳腐化する」。
任天堂 / 2025年3月期 決算説明資料 2025年5月8日。海外売上高比率 76.4%(4頁)。デジタル売上高比率 53.5%(5頁)。
カプコン / 2025年3月期 決算補足資料 6頁。コンシューマの売上高:パッケージ 180億円・デジタル販売 1,036億円(2025年3月期)=デジタルが約85%。
カプコン / 仕事相関図(リクルートサイト) プロデューサー・ディレクター・プランナー/各種デザイナー(キャラクター・背景・アニメーター・リガー・UI・エフェクト・テクニカルアーティスト)/サウンド/各種プログラマー/プロモーション・マーケティング・ライセンス。新卒 FAQ:デザイナーは実技試験・作品選考・面接。
スクウェア・エニックス / 中途採用 職種一覧 ゲームデザイナー・アーティスト・エンジニア・サウンド・ローカライズ・プロデューサー・プロジェクトマネージャー・プロデュース/運営/制作進行・品質管理・マーケティング・宣伝・営業・カスタマーサポート。
経済産業省 / エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会 事務局資料③ ゲーム 2024年12月19日。20頁:アプリゲームの1本あたり平均開発費 6,427万円(2013年)→ 4億6,500万円(2023年)=約7倍(JOGA オンラインゲーム市場調査レポート)。21頁:開発費の高騰(開発人数・時間の増加、IT技術者の人件費高騰)。5頁:海外での売上(2021年)は、日本のコンソール 2兆5,162億円・PC+モバイル 3,252億円に対し、中国の自主開発 PC+モバイル 1兆9,220億円。「日本のPC+モバイルは中国、韓国と比較して小さい」「中国の海外売上はモバイル中心」。12頁:日本のモバイル市場は約1兆7千億円で世界の15%、中国・米国に次ぐ(2023年)。31頁:「中国・韓国といった海外勢の日本国内市場への参入が目立っており、日本国内市場においても日本のモバイルゲームは今までとは違う苦戦を強いられている」。Steam では「年間15000タイトル近くが配信されている中で、一部のタイトルが売上シェアの多くを占める構造」。33頁:ゲームスタートアップ企業やインディーゲームクリエイターが増加。22頁:ゲームエンジンのオープン化(Unreal Engine・Unity とも2015年に無償提供を開始、一定の売上を超えるとロイヤリティ)。
Electronic Arts / Form 10-K(2023年3月期) 「live services include extra content, subscription offerings and other revenue generated outside of the sale of our base games」。ライブサービス等が売上の74%。
文化庁 / 「AIと著作権に関する考え方について」概要 2024年4月(本体は2024年3月15日)。「AI開発・学習段階」と「生成・利用段階」を分けて整理。法的な拘束力はない。
SAG-AFTRA / Members Who Work on Video Games Go on Strike 2024年7月25日。米国の俳優・声優組合が、ゲーム向け契約で7月26日からストライキ。争点は AI 利用の同意・対価・透明性。
スクウェア・エニックス・ホールディングス / 特別損失の計上に関するお知らせ 2024年4月30日。HD ゲームの開発方針の見直しにより「コンテンツ廃棄損として、約221 億円を計上する見込み」。
Steam / Greenlight、本日終了。6 月 13 日より Steam Direct 導入へ 2017年6月。Steam Direct は「1 作品につき 100 ドルの回収可能な料金」と審査で、世界中の開発者がゲームを出せる仕組み。
BitSummit / 京都ビットサミットについて 「2012年後半に発足」「毎年京都で開催」「日本最大級のインディーゲームの祭典」。
CESA / ゲーム開発者の就業とキャリア形成2025 2025年6〜8月調査・有効回答 339。2024年1〜12月の個人年収は平均 674.21万円。分布:300万円未満 7.4%・300〜399万円 11.5%・400〜499万円 13.6%・500〜599万円 13.9%・600〜699万円 13.0%…(回答しない 6.2%)。中央値は600万円台の前半(分布からの概算)。回答者の年齢:18〜24歳 11.5%・25〜29歳 20.9%・30〜34歳 20.9%・35〜39歳 18.0%・40〜44歳 12.4%・45歳以上 16.3%(25〜44歳で72.2%)。労働時間は「通常期の労働時間は週平均44時間、繁忙期は52時間を超え」。勤務地は関東地方78.8%・近畿地方17.4%(両者で9割超)。就労形態は正社員87.0%・フリーランス2.4%。
Forbes JAPAN / 「パルワールド」誕生秘話 ポケットペア 溝部拓郎 社長への取材。「3年かけてパルワールドを完成させた。10億円あった会社の銀行口座の残高はほぼゼロになった」「40人近い社員を追加で採用した」。
AUTOMATON / 『パルワールド』開発者インタビュー 2024年1月19日。着手時の開発メンバーは「3人とか4人ぐらい」、1年後に約10人、2年後に20〜30人、3年目にさらに10〜20人。アート系が最も多い。
KOTAKE CREATE / プロフィール 「個人ゲーム開発者。「8番出口」「8番のりば」をSteamでリリース」。
4Gamer / 「8番出口」の作者コタケ氏が開発を振り返るセッションをレポート[IDC2024] 2024年12月3日。「構想に6か月,実作業に3か月を要した」。Unreal Engine 5 を使用、アセットを使えるところは使う方針。
講談社 ゲームクリエイターズラボ / 常時募集開始 2023年5月1日。インディーゲームのクリエイターに「半年ごとに税抜500万円を支給」(年間最大1000万円)。
ファミ通.com / 2023年の国内ゲーム市場規模(ファミ通ゲーム白書2024) 2024年8月22日。「ゲームアプリ市場は1兆2351億円と3年連続のマイナスになりましたが、減少幅は前年比0.7%減と縮小し、ほぼ横ばいの推移に」。
Sensor Tower / 2024年日本のモバイルゲーム市場インサイト 2024年9月。2024年上半期に好成績だった新作6本について「このうち5タイトルが海外パブリッシャーによるもの」。収益上位4本は「依然として日本発のタイトル」。
スクウェア・エニックス・ホールディングス / 新中期経営計画(2025年3月期〜2027年3月期) 2024年5月13日。「『確かな面白さ』をお届けする『量から質』への転換」「ポテンシャルの高いタイトルに人材と開発投資を重点的に配分」。「SDタイトル(スマートデバイス)は…ヒットレシオ向上を目指す」。
Newzoo / Global games revenue cracked $200 billion in 2025 2026年6月18日。世界のゲーム市場は2,016億ドル(9.1%増)。モバイルは1,133億ドル(10.7%増)、ダウンロード数は減少。2025〜2028年は年平均5.1%の成長予測。
Epic Games / If You Love Something, Set It Free 2015年3月2日(Tim Sweeney)。「Unreal Engine 4 is now available to everyone for free, and all future updates will be free!」。出荷時は「5% royalty on gross revenue after the first $3,000 per product, per quarter」。2014年初めは月19ドルの購読だった。
Unity / UNITY 5 IS HERE 2015年3月3日。「Unity 5 Personal Edition is a free solution empowering hobbyists, sole developers, and studios just getting started with all the powerful features found in the Unity engine and editor」。
カプコン / 新卒採用 募集要項 2027年卒。応募資格は「大学院・大学・短大・高専・専門学校の卒業者」「学科・学部不問」。基準報酬 月額30万円以上(大学院〜専門学校卒で共通・時間外勤務手当は別)。賞与 年2回(初年度の夏季賞与は寸志)。年次有給休暇は初年度より15日。健康保険・厚生年金保険・雇用保険・労災保険。
セガ / 従業員に関する報酬制度改定のお知らせ 2025年11月12日。2026年4月1日より「大卒初任給は30万円から10%アップの33万円」。
コナミグループ / 4期連続となる基本給ベースアップを実施 2025年2月19日。「新卒初任給を従来の30万円から30万5千円に引き上げ」。
カプコン / 有価証券報告書(2026年3月期) 平均年間給与(単体・正社員)9,852千円、平均年齢38.1歳。2022年3月期は7,127千円。
任天堂 / 有価証券報告書(2026年3月期) 提出会社 3,084人・平均年齢40.5歳・平均勤続14.6年・平均年間給与 9,824,708円(賞与・基準外賃金を含む)。
スクウェア・エニックス / 新卒採用 募集要項 初任給:専門・高専・短大 27.8万円以上/4年制大学 28.8万円以上/大学院(修士)29.8万円以上(確定拠出年金拠出可能額を含む)。賞与 年2回(初年度は12月の1回)。選考:エンジニア系はプログラミングテスト、アーティスト・テクニカルアーティスト・サウンドは作品提出、ゲームデザイナー・総合は企画書提出。その後 書類選考・面接2〜4回。「テスト結果、作品、企画書の返却は行なっておりません」。FAQ:作品・ポートフォリオへの個別アドバイスは不可。
コーエーテクモ / 待遇(給与・賞与など) 新卒(KTホールディングス・KTゲームス・KTクオリティアシュアランス):院了 315,000円・大卒 305,000円・専門卒 294,000円(基本給)。
日本一ソフトウェア / 2027年度 新卒採用 募集要項 四大・大学院卒 月給20万円、高専・短大・専門卒 月給18万円。賞与 年2回(2024年度は決算賞与を含め3回)。年間休日122日(初年度の有給休暇10日を含む)。提出物は履歴書・住民票記載事項証明書・作文(「働くこととは」800字以内)・作品(プログラマは Windows 環境で動作するプログラムとソースコード、説明文書に「使用したツール、環境/上記を使用した理由/制作期間、担当箇所/作品でアピールしたいポイント」)。2Dデザイナーは紙媒体の自作作品(デッサン必須)。選考は書類・作品選考→適性検査→面接1〜2回。募集は2か月ごとに随時。FAQ:「過去の作品ばかりをまとめていないか」「ファイルへ丁寧に入れる、CDが割れないよう梱包するなど、ポートフォリオを見る側へ配慮も大切」。
日本一ソフトウェア / 有価証券報告書(2026年3月期) 提出会社 110人・平均年齢35.70歳・平均年間給与 3,971,810円。
トーセ / 新卒採用 募集要項(ゲームプログラマー) 基本給 月給210,500円〜320,000円(能力に応じて変動。アーティスト等も同じ)。時間外手当は全額を別に支給。賞与 年2回(初年度の7月は支給なし)。
トーセ / 有価証券報告書(2025年8月期) 提出会社 561人・平均年齢34.8歳・平均年間給与 4,463千円(賞与・基準外賃金を含む)。
サイバーコネクトツー / 新卒採用(ゲームデザイナー) ジュニア 月給231,000円〜(うち固定残業代 25,000円=15時間分)。賞与 年1回(冬)。学歴・国籍不問、既卒・第二新卒も歓迎。提出物は履歴書・応募アンケート・作品(アピールポイントと担当箇所を記載)。望ましい作品の例は「企画書(書式自由)…3作品以上」「仕様書またはゲーム作品、もしくはその両方…1作品以上」、シナリオ志望は「オリジナルのシナリオまたは小説など…1作品以上」。推奨容量はPDF 約20MB以内・動画 約30MB以内。応募書類・作品は返却なし。
シリコンスタジオ / 2027年度新卒採用【エンジニア】 月給:専門学校(2年制)230,000円・大学 250,000円〜・大学院 270,000円〜。賞与 年2回。
シリコンスタジオ / 有価証券報告書(2025年11月期) 260人・平均年齢40.1歳・平均年間給与 6,350千円(賞与・基準外賃金を含む)。
ケイブ / 有価証券報告書(2026年5月期) 提出会社 46人・平均年齢39.9歳・平均年間給与 4,944千円(賞与・基準外賃金を含む)。
エディア / 有価証券報告書(2026年2月期) 提出会社 88人・平均年齢36.2歳・平均年間給与 4,792千円(正社員・賞与・基準外賃金を含む)。
レバテッククリエイター / モーションデザイナーのフリーランス求人・案件一覧 2026年9月23日に掲載中の105件(業務委託73件・派遣32件)。ゲームの業務委託56件の月額(「〜65万円」のような上限額の表示):55万円以下 15件・60万円 25件・65万円以上 16件(最高95万円)。
レバテッククリエイター / モーションデザイナーとは?(職種図鑑) フリーランスとして活動するには「少なくとも企業や制作会社で3〜5年ほどの経験は必要」。コンシューマーゲームの映像演出の案件で「月収60万円の単価が設定されている」例。
レバテッククリエイター / 職種ごとの求人・案件一覧 2026年9月23日時点の掲載案件で、募集要項の「ツール・言語」を数えた。3Dモーションデザイナー98件:Unity 23・Maya 16・Photoshop 13・MotionBuilder 10・3ds Max 7。エフェクトデザイナー85件:Maya 23・Photoshop 17・After Effects 14・Unity 10・Houdini 3(Unreal Engine の指定も多い)。UI・UX 102件:Photoshop 33・Unity 19・Illustrator 18・After Effects 11・Figma。ゲームプランナー179件:Unity 11(道具の指定は少ない)。3Dキャラクターモデラー54件:Maya 21・Unity 17・Photoshop 13・ZBrush 11・Substance Painter 4。3D背景モデラー52件:Maya 20・Unity 11・ZBrush 8・Photoshop 8・Blender 6・Substance Painter 5。
シリコンスタジオ / 経験者採用(ツール・エンジン開発) 必須・歓迎スキルに C++・C#、Unity・Unreal Engine、Python、HLSL、Maya・3ds Max。
スクウェア・エニックス / テクニカルアーティスト(中途採用の職種紹介) 「大量のアセットを効率的に制作する手法を見いだしてツールやワークフローの整備をして貢献している方もいますし、リグ制作に特化して活躍し」。「必要なのはコミュニケーション能力と様々な知識・スキル」。
フリーランスHub / モーションデザイナーのフリーランス案件・求人一覧 複数の仲介会社の掲載案件の集計(2026年9月)。業界別の平均単価:ゲーム 61.9万円・コンシューマーゲーム 61.3万円(月額)。掲載元はレバテッククリエイターが最多(751件)。
国税庁 / 令和8年4月 源泉所得税の改正のあらまし 令和8・9年分の基礎控除:合計所得489万円以下 104万円・489万円超655万円以下 67万円・655万円超 62万円。給与所得控除の最低保障額 74万円。
東京都 / 区市町村の国民健康保険料(令和8年4月1日現在) 特別区(多くの区):基礎分 所得割7.51%・均等割47,600円/支援金分 2.80%・17,600円/子ども・子育て支援金分 0.27%・1,800円。
アットホーム / 全国主要都市の「賃貸マンション・アパート」募集家賃動向(2026年7月) 2026年8月27日。家賃=賃料+管理費等。30㎡以下(シングル向き)の平均:東京23区 マンション 114,147円・アパート 76,812円、大阪市 マンション 73,363円・アパート 66,800円。
総務省 / 家計調査(家計収支編)単身世帯 詳細結果表 2025年 第2表:単身の勤労者世帯・34歳以下(平均27.2歳)の1か月の消費支出 179,225円、うち住居 34,489円=家賃以外 144,736円。
日本年金機構 / 国民年金保険料 「1カ月あたり17,920円です(令和8年度)」。
協会けんぽ / 令和8年3月分からの保険料額表(東京支部) 健康保険料率 9.85%、厚生年金保険料率 18.3%(いずれも会社と本人で折半)。子ども・子育て支援金率 0.23%(令和8年4月分から)。
協会けんぽ / 病気やケガで会社を休んだとき(傷病手当金) 1日あたり、標準報酬月額の平均の30分の1の3分の2。支給は通算1年6か月まで。
厚生労働省 / 令和8年度の雇用保険料率について 一般の事業:労働者負担 5/1,000・事業主負担 8.5/1,000。
厚生労働省 / フリーランスが労災保険の「特別加入」の対象に 2024年11月1日から、業務委託を受けるフリーランスは業種を問わず特別加入できる(保険料は自己負担)。
公正取引委員会・中小企業庁・厚生労働省 / フリーランスの取引に関する新しい法律(リーフレット) 「フリーランス・事業者間取引適正化等法」は2024年11月1日に施行。発注側の義務:①書面等による取引条件の明示(業務の内容・報酬の額・支払期日など)を直ちに行う、②「発注した物品等を受け取った日から数えて60日以内のできる限り早い日」に報酬を支払う、③1か月以上の委託では受領拒否・報酬の減額・買いたたきなど7つの禁止行為、⑦6か月以上の委託を中途解除する場合は原則30日前までに予告。
厚生労働省 / 令和5年就労条件総合調査の概況 退職給付制度がある企業:1,000人以上 90.1%・30〜99人 70.1%。
厚生労働省 / 令和7年就労条件総合調査の概況 年次有給休暇(2024年):1,000人以上 付与18.5日・取得12.8日、30〜99人 17.4日・11.3日。
厚生労働省 / 確かめよう労働条件:年次有給休暇 雇い入れから6か月継続勤務し、8割以上出勤すると10日の年次有給休暇。
+9 / 高橋 佐
2002年からゲーム業界へ
2019年からフリーランス
モーションデザイナー
専門学校で講師も兼任
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