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ゲーム業界の主な動きを、新しい順に短くまとめています。タグで絞り込めます。
一次資料(公式の発表・公表資料)を読んで、要点だけを書いています。
※この欄は AI が毎月、自動で追記しています。正確な内容は出典のリンク先で確かめてください。
『Halo』次回作は Activision に新設される専任チームが開発し、Obsidian は Bethesda の傘下へ。
Playground Games と Turn 10 を1つの組織に統合。7月から進める再編計画の約4分の3にあたる。
出典:電ファミニコゲーマー → 産業のしくみ / 課題
53の国・地域から1138社が出展し、4日間で25万7642人が来場。
最終日(9月21日)は会場での開催をやめ、オンラインでの配信に切り替えた。
出典:4Gamer・電ファミニコゲーマー → 産業のしくみ / 売り方
会員企業がいちばん期待する効果は「業務効率化・生産性向上」。
運用でいちばん多い回答は「人による確認・修正・監修を行っている」。本編は12月上旬の発刊予定。
出典:CESA → 開発の現場 / 変化
ゲーム制作に必要な力を実証していく取り組み。くわしくは公式の資料(PDF)。
出典:CESA(PDF) → 開発の現場 / スキル
モバイルの課金額をまとめた「2026年日本ゲーム市場レポート」より。
出典:GameBusiness.jp → 産業のしくみ / 日本と世界
世界は前年比3.5%増、国内は同8.0%増。
Switch 2 の発売後の国内家庭用と、PC・モバイルの動きを収録。
出典:角川アスキー総合研究所(PR TIMES) → 産業のしくみ / 日本と世界
サウジアラビアの政府系ファンド PIF などによる買収で、8月に取引が完了。
約9兆円規模で、株式市場からは退く。
出典:GameBusiness.jp → 産業のしくみ / 課題
国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス。約200のセッション。
現地とオンラインの併用。
出典:CEDEC2026 公式 → 開発の現場 / スキル
3年連続の増加で、平均の支給額は23万7903円。インターンシップ・仕事体験の実施率は61.0%。
6月の時点で採用予定数の半数以上が決まった企業は42.5%にとどまり、多くの企業は目標に届いていない。
出典:マイナビ キャリアリサーチLab → 開発の現場 / 門を叩く
6月13日の「第4回キャリアクエスト」を取材した記事。ネットでは得られない対面の情報を重視していた。
制度や福利厚生よりも一緒に働く人。企業が AI にどう向き合っているかにも関心が集まった。
出典:マイナビニュース → 開発の現場 / 門を叩く
増益はカプコン・コーエーテクモ・スクウェア・エニックス・コナミ、減益はセガサミーとバンダイナムコ。
カプコンのデジタルコンテンツ事業は売上1442億円(15.3%増)・営業利益706億円(8.4%増)。
出典:gamebiz → 開発の現場 / お金
前の年(2026年卒)は1.66倍。求人の総数は74.8万人で、民間企業への就職希望者は46.2万人。
全体としては求人が上回る状態が続いている(業種による差は大きい)。
出典:リクルートワークス研究所 → 開発の現場 / 門を叩く
前の年の同じ月より4.1ポイント高い。就職活動を続けている学生は76.2%。
企業を選ぶときにいちばん重視するのは「給与や賞与が高い」40.9%、次が「希望する勤務地で働ける」38.3%。
出典:マイナビ キャリアリサーチLab → 開発の現場 / お金
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