知る
誰が作り、どう届き、どこでお金が生まれるか。産業の側の景色でまとめた7章。
外部のパブリッシャーとデベロッパーが組み、デジタル販売する場合。契約や出資の形は、案件ごとに違う。
日本の人口に対する割合。ゲームは産業全体で働く人の数、ほかは職業ごとの人数なので、目安として。
一般化した工程。職種名や担当範囲は、会社や規模で変わる。
誰に何を届けるか
企画書・市場調査
面白さと実現性
試遊版・制作見積り
素材と機能を統合
実装・CG・音響
遊べる商品にする
QA・翻訳・審査
遊ばれ方を知る
修正・分析・更新
予算・時間・人員を調整して、チームで完成させる。
職種の名前は各社の求人の区分にならった。各工程との対応は、現場経験にもとづく整理。
売れた分だけ入る。売れなければ入らない。
売れても売れなくても、決めた開発費が入る。
売上に応じた報酬が付くかは、契約による。
以下の3つは、自分たちで作って売る場合の話。
②の受託開発では開発費が工程ごとに入るので、ここに出てくる「回収」は発注者側の話になる。
ユーザーが支払う金額に対して、以下のような内訳で分配される(幅はイメージ・実際の比率ではない)。
比率は、契約・機器・販売地域・パッケージ版かデジタル版かで変わり、契約内容は通常は非公開。一つの固定値では教えない。
「1本あたり回収に使える額」は、値引き・返金・手数料などを引いた後の仮定。定価ではない。
合計 約3.5億円。何も売れなくても、毎月 約1,460万円が出ていく。
PC・開発機材・外注・宣伝・QA・ローカライズは、この外。
固定費の9割は、人の給料と会社負担分。
最終的に黒字でも、発売前の資金は必要になる。
黒字にならなければ、会社は続かず、次の作品も作れない。利益があってこそ、産業は成長する。
計算は単純化した採算モデル。全ストア共通の手数料率・会計上の利益を示すものではない。「契約の形いろいろ」の用語は、文化庁のライセンス契約の説明を参考にした。
まず言葉を4つの軸に分ける。混ぜて話すと、議論がかみ合わなくなる。
同じゲームが複数の機器で出ることがある。
F2Pでも、開発と運営には費用がかかる。
有料作品にもある。F2Pの同義語ではない。
世界共通の基準はない。目安は開発費40億円〜・300人規模・3〜5年。
発売時に売上が集中する。
本編の後にも山を作る。
無料で人を集め、
課金で稼ぐ。
長く運営する前提。
更新のたびに波が来る。
遊び放題の定額制。
収益は契約条件しだい。
主にモバイル。
遊ぶ人の数に連動する。
ユーザーが中身を作る。
ユーザーは、払わずに始められる。
作る側には、毎月の支払いが続く。
人件費は、発売後も続く。
払う人は一部でも、
遊ぶ人が多ければ成り立つ。
だから、集めて、飽きさせない。
利益が出て初めて、運営は続き、次の作品が作れる。「無料で遊べる」の裏では、稼ぐ工夫が毎日回っている。
買い切りが消えたわけではない。複数の売り方が、同時に存在している。
支払い方の分け方は Apple のストアの区分。ライブサービスの意味は EA の年次報告、UGC の分配は Roblox の説明による。
スマホゲームでお金を使う人は33%(CESA ゲーム白書)。1日あたりの課金率が4.4%の会社の例もある(米 Playtika)。
帯の左端は、その遊び場が加わった代表的な節目(厳密な始まりの年ではない)。どの帯も今まで続いている。
いちばん上の帯は、ゲーム業界に影響した社会の出来事。
印の色は衝撃の大きさ 大 中 小 / 注意
「アーケードが消え、家庭用が消えた」という交代劇ではなく、遊ぶ場所の層が増えた。
一本を売って終わりの世の中から、遊ぶ人と長くつながる世の中へ。
代表的な節目を選んだ導入年表。
%は世界市場に占める割合。PC は4年間で 59.7%増と最も伸び、家庭用を上回った。
この6か国で世界の62.6%。
伸びが大きいのは新興国(2021→2026年の年平均、予測)。
東南アジア +17%・南米 +13%・中東・アフリカ +8%。
米国 +8%・中国 +2%・日本 0%。
東南アジアと南米は、2026年に日本市場に迫る見込み。
%は日本の人口に対する割合。複数の機器で遊ぶ人がいるため、3つを足すと全体を超える。
企業の例:任天堂・ソニー・カプコン・バンダイナムコ・スクウェア・エニックス
日本企業も、海外売上・PC・世界同時発売を重視するようになった。
日本は「ゲーム産業全体を支配している国」ではなく、「世界のゲーム産業で、代わりのきかない地位を持つ国」。
強さは、地域・機器・事業の役割ごとに評価する。
異なる期間・指標の数字を、棒グラフ等で直接比較しない。
「日本の強み」「家庭用の日本市場は世界の9.4%」は経産省の解説、海外展開・中国市場の伸びは CESA の提言による。3つの時期の区切りは、よく語られる整理で、出典はない。
遊ぶ人を新しく増やす段階から、すでに遊んでいる人の「時間とお金」を取り合う段階へ。
一社の例:カプコンは「開発投資は過去10年で1.9倍。
開発の規模は年々大きくなり、期間も長くなっている」と説明している。
市場全体は巨大化している。しかし、デベロッパーが成功しやすくなったわけではない。
各項目は企業の公表資料・公的資料の例で確認したもの。業界全体の統計ではない。
このページで使う意味での、一言の説明。
以下のリンクや企業の公表資料を参考にまとめています。2026-09-23 時点で確かめた内容です。